Esports er vokset eksponentielt i seertal, indkomst og verdensudbredelse, siden konceptet først blev introduceret i 1970’erne. I forhold til 2015, hvor det havde et verdenspublikum på i alt 235 millioner og en indkomst på 325 millioner dollars, er tallet to år senere i 2017 vokset til 385 millioner seere og en indkomst, som er mere end fordoblet med 696 millioner dollars.

Man forudser, at seertallet i 2020 vil ligge på 589 millioner, og indkomsten på forbløffende vis vil nå 1.488 milliarder dollars. Disse tal vidner om, at Esports er et globalt power-koncept, man burde overveje at engagere sig i. 

888sport banner

Som følge af iværksættelsen af flere og flere videospil inden for eSports universet, fortsætter esport sponsoraftaler og køb af professionelle hold også med at stige. Battlegrounds, som blev udgivet via Steam den 23. marts 2017, og som er nomineret til "Breakthrough Game of the Year 2017" af eSports Industry Awards, har i år været startskuddet til, at der er opstået flere Battlegrounds hold for adskillige franchises, for eksempel TSM's (Team SoloMid), der offentliggjorde deres etablering af et hold den 14. juli, mens Tempo Storm har opkøbt Pure RNG.

Ikke kun antallet af hold, men også antallet af folk, som er bekendt med eSports rundt omkring i verden, fortsætter med at stige. I 2015 var der 809 millioner personer, som var bekendte med esports-konceptet, mens antallet i 2017 forventes at stige til 1.28 milliarder. I 2019 forventer man at tallet stiger yderligere til 1.57 milliarder. Disse tal har til formål at blive fremhævet, når eSports i fremtiden overvejes at blive tilføjet som en mulig medaljesportsgren ved de olympiske lege. 

Olympisk potentiale

På det seneste er det blevet gjort klart, at esports nemt kan blive tilføjet på listen til de olympiske lege. Ja, du hørte rigtigt: De olympiske lege!

eSports bliver efterhånden mere og mere accepteret som en officiel sportsgren rundt omkring i verden - i Finland har man som det første land i verden valgt at klassificere professionelle esports spillere som atleter, under Finlands centrale skattevæsen. Derudover blev der ved OL i Rio 2016 introduceret en to-dages konkurrence mellem hold fra forskellige lande i hele verden af den interne eGames komité - dog var konkurrencen ikke en officiel del af OL, men mere en showcase event. Men eftersom sådan en type udstilling ofte benyttes til at fremvise kommende begivenheder, som folk kan forvente at se ved fremtidige olympiske turneringer, er det ikke usandsynligt at eSports-udstillingen i Rio de Janeiro blev holdt netop fordi konceptet allerede er med i overvejelserne om en ny, potentiel medaljesport. 

Find flere spil på esport her! 

Det, som har fået eSports til at gå fra blot at være en tanke om en ny olympisk sportsgren ved legene i Paris 2024, til at blive et faktisk diskussionsemne for IOC (den internationale olympiske komité), var meddelelsen om at OCA (Olympic Counsel of Asia, det olympiske råd i Asien) har besluttet at introducere esports som en fuldt ud accepteret medaljesport ved de Asiatiske Lege i år 2022. På trods af, at de endnu ikke har nævnt, hvilke videospil de overvejer at tage med i 2022-turneringen, har det olympiske råd i Asien erklæret, at genrerne for videospillene i deres AIMAG (Asian Indoor and Martial Arts Games)-turnering i 2017 vil være orienteret omkring det såkaldte MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), RTA (Real-Time Attack) og FIFA '17.

De asiatiske lege er den næststørste multisportsturnering efter OL, med omkring 10.000 deltagende konkurrenter, som repræsenterer 45 nationer fra hele verden. Derfor har de asiatiske lege stor indflydelse på IOC, og det giver håb om, at i og med OCA har adopteret idéen om esports, så vil IOC følge med. esports kommer også til at være en del af de asiatiske lege i Indonesien i 2018, dog ikke som en medaljeturnering. Uanset hvad er det sandsynligt, at esports' deltagelse ved de asiatiske lege næste år vil blive brugt som indikator for IOC om, hvorvidt man skal inkludere konceptet ved OL i år 2024. 

Paris er blevet udnævnt som OL-vært i år 2024 (den anden konkurrent til posten, Los Angeles, formodes at blive vært ved 2028 legene i stedet), og med hensyn til eSports' deltagelse ved turneringen, har Tony Estanguet, der er med-formand ved Paris Bid Committee (Paris' budkomité), udtalt følgende: "Jeg vil ikke sige 'nej' fra begyndelsen. Jeg synes det er interessant at samarbejde med IOC og eSports-familien, for bedre at kunne forstå hvad processen går ud på, og hvorfor det er sådan en stor succes."

Det er klart, at en af de største bekymringer hos både IOC og Paris' budkomité, er hvordan man kan skabe mere opmærksomhed omkring de olympiske lege hos den yngre generation. Tony Estanguet har også erklæret, at "unge mennesker er interesserede i eSports og den slags ting. Lad os se på det. Lad os mødes med dem. Lad os prøve og se, om vi kan bygge nogle broer." Intentionen om at tiltrække flere unge seere er blevet fremlagt sammen med den flere år gamle intention om at introducere skateboarding og ekstreme adrenalin-sportsgrene på OL-menuen. 

Inden for de seneste år er der adskillige nye sportsgrene, som er blevet introduceret ved de olympiske lege: taekwondo blev introduceret ved OL i Sydney i 2000, efter en demonstrerende udstilling af sportsgrenen ved legene i Seoul i 1988, mens IOC allerede har godkendt fem sportsgrene, som aldrig før har været en del af OL, til de olympiske lege i Tokyo i 2020, heriblandt baseball, klatring og surfing. Alle de introducerede sportsgrene forbliver en integreret del af OL i dag. Som følge heraf er det ikke for meget at håbe på, at eSports i det lange løb kommer til at blive en medaljesport ved OL. Omkring år 2019-20 kan man forvente at finde ud af den endelige beslutning omkring eSports' deltagelse ved OL i Paris 2024.

Hvilken indflydelse kan eSports' deltagelse ved OL have på betting? 

eSports-betting er allerede et kæmpe marked internationalt, og det forudsiges at eSports' betting-industri kommer til at stige til en værdi på mellem $1.8 milliarder og $1.3 milliarder. Med en eventuel introduktion af eSports ved OL er det højst sandsynligt, at disse tal vil vokse betydeligt, taget i betragtning både at OL nåede ud til et gennemsnitligt publikum på  27.5 millioner mennesker ved OL i Rio 2016, og at TV-transmitteringerne af OL kan følges overalt i verden. 

På trods af at der endnu ikke er blevet nævnt nogle titler på videospil, som kunne være kandidater til OL, er det plausibelt at tænke, at man vil starte med at vælge de mest populære eSports-spil for at kunne sikre et så stort og succesfuldt seertal som muligt, fx med spil som League of Legends, Dota 2 eller Counter Strike: Global Offensive (CS:GO).

Find alt du bør vide om cs go betting 

Til at følge spillene ville man sikkert se de største hold inden for eSports: Fnatic, Cloud9, TSM, SKT, CLG, Immortals, FlyQuest og G2 er blot nogle få af dem. En af problematikkerne omkring dette er dog, at de olympiske deltagerhold vælges ud fra deres geografiske position, hvilket ville give Sydkorea en glimrende start på turneringen, hvis eSports bliver en del af OL. Sydkoreas professionelle spillere er nemlig kendt for deres dygtigheder inden for gaming, faktisk så meget at deres vinderrate inden for League of Legends World Championship var 24-3 mod udenlandske hold tilbage i 2015. 

Selvom Sydkorea nok ville være det mest pålidelige betting valg ved en eventuel eSports turnering ved OL i Paris 2024, så vil introduceringen af eSports som OL sportsgren også få et højere antal af nye spillere til at vise sig fra andre dele af verden og danne nye, spændende hold i hvert land, hvilket vil resultere i større konkurrence blandt deltagerne.

Derfor bliver det kun endnu mere spændende at spille på turneringens vindere, heppe på ens favorithold og opleve de mange kampe med alle deres twists! 

Læs også

Esport | Hvad er HLTV? | Counter Strike

Astralis Esport

Dupreeh – Peter Rasmussen

Nicolai Reedtz - dev1ce

Esport: uskrevne regler i Dota 2