eSportens oprindelse anses af mange for at være lige over omtrent et årti gammel. Og selvom denne tidsperiode faktisk markerer eSportens ankomst til det større globale marked, kan eSportens sande oprindelse spores meget længere tilbage end dette.

I oktober 1972 fandt den første organiserede eSport-event, "Intergalactic Spacewar Olympics", sted på Stanford's Artificial Intelligence (AI), hvor 24 studerende konkurrerede i videospillet, SPACEWAR. Otte år senere kom begivenheden, som ofte har ry for at være den første store videospilskonkurrence: Space Invaders Championship afholdt i 1980 af Atari, med mere end 10.000 spillere.

Find masser af odds på eSport her!

888sport banner

I løbet af 1990'erne omfattede de tidligste eSporter primært det man kalder 'first person shooters'. Dette ændrede sig dog med introduktionen af "StarCraft: Brood Wars" i 1998 – et RTS-videospil (Real Time Strategy).

"StarCraft: Brood Wars" bliver ofte anset som det første store spil i eSport. I 1990'erne og 2000'erne så man fremkomsten af eSport-ligaer herunder "World Cyber Games" (WCB), "Electronic Sports World Cup" (ESWC), "Nintendo World Championships" og "Major League Gaming" (MLG).

Star Craft

Stor popularitet

Siden da er eSportens popularitet steget til sin nuværende, dominerende position, og antallet af mennesker rundt omkring i verden, der er opmærksomme på eSport, forventes at stige fra 809 millioner i 2015 til 1,57 milliarder i 2019.

Hvad skyldes, at eSport er blevet så populært?

eSportens reelle popularitet, som inkluderer millioner af mennesker rundt omkring i verden, kan forklares ved hjælp af de fem A'er: Accessibility (tilgængelighed), Amusement (underholdning), All (alle), Adaptation (tilpasning) og Attraction (tiltrækning).

Tilgængelighed

Der er stor mediedækning af eSport-konkurrencer på en lang række forskellige platforme, som både live-streamer og gensender begivenheder, sådan at de er tilgængelig for seere når som helst på dagen.

Medieplatforme som YouTube (2005) og Twitch (2011) anvendes ikke blot til at streame turneringer men også som steder, hvor både fagfolk og entusiaster kan fremvise deres evner og hermed øge hypen omkring eSport.

I februar 2017 blev mere end 99,19 millioner timer af "League of Legends"-optagelser set på Twitch. Derudover øger reklamer og diskussioner på populære sider som Facebook og Twitter også opmærksomheden om eSports.

Underholdning

Ligesom når man selv spiller videospil, er det sjovt at overvære, hvordan andres kampe udfolder sig. Det kan sammenlignes med folk, som nyder at lave mad og derfor ser tv-udsendelser som "Master Chef", eller dem, der elsker at synge og derfor følger med i "X Factor".

Det er ikke kun fordi, at du elsker det og har lyst til at absorbere mere af det, at du følger med i sådanne udsendelser.

Det er også fordi, at du ved at iagttage andre kan blive bedre til det, som du elsker.

Selv folk, der ikke selv spiller videospil, kan nyde at se eSports. Hvorfor? Af den samme grund, at folk regelmæssigt tænder for fjernsynes for at se fodboldkampe eller tager ind til en kamp: Fordi det, at heppe på en spiller eller et hold, som du tror på; det at håbe på en sejr på trods at dårlige oddsene; det at mærke adrenalinen i kampens hede... Hvem kan modstå sådan en følelse?

Alle

Enhver kan se eSport, såfremt at de har en internetforbindelse (selvom at dette ikke altid er nødvendigt, hvis turneringen sendes på tv) og en digital enhed, som en kamp kan ses på.

Det samme gælder, når det kommer til selv at udøve eSport:

Med tilstrækkelig dedikation, gåpåmod og tidsinvestering kan ens videospilsevner udvikle sig fra ingenting til en i sidste ende fantastisk præstation.

Tilpasning

Løbende innovation forbedrer eSports-oplevelsen – både for dem, der konkurrerer og dem, der ser med – i et fortsat forsøg på at skabe og vedligeholde nydelsen forbundet med turneringer. Dette er årsagen til, at eSports øgede popularitet over hele verden finder sted på så hurtig en måde, at Peter Warman har hævdet at "det har potentiale til at blive en af verdens fem bedste sportsgrene. Det vil tage måske fem år".

Med Silver.tv's 360°-visning for eSports-turneringer, som kan ses hjemme fra sofaen, samt udviklingen inden for virtual reality (VR) ledsaget af fremkomsten af en VR-fokuseret eSports-turnering kaldet "VR Challenger League", såvel som Valve's "Dota 2 Hub", som tilbyder streaming af "VR Theater" for "The International", er eSport mere medrivende end det nogensinde har været.

Der er også midler, som tages i brug for at øge interessen for eSport for dem, der aldrig har oplevet dem før. Et tiltag, som er værd at nævne, er implementeringen af den nye "Dota 2 Newcomers Stream", som giver en dybere forklaring på spillet for dem, der ikke har set "Dota 2" (Defense Mod The Ancients) – enten som et spil i generel forstand eller som eSport.

Tiltrækning

eSport har allerede en stor tilhængerskare. Hvorfor? Fordi så mange mennesker elsker videospil; flere end 1,2 milliarder mennesker spiller dem.

Kunne eSports have vokset sig så stor - og ikke blot vedligeholdt sin vækst men yderligere fremskyndet den - hvis der ikke var en stigende efterspørgsel efter det? Under ingen omstændigheder. En af effekterne ved globaliseringen af gaming er, at der er en konstant efterspørgsel efter eSport.

Derfor forventes forbrugeres udgifter, når det kommer til eSports-billetter og -tilbehør, at nå 64 millioner dollars for 2017.

Hvordan man kan bette på eSport?

Det er ikke kun eSport, som organiseres online, men også størstedelen af eSports-gambling. Med praktiske betalingsmetoder som Bitcoin og PayPal er det nemt at satse på eSports online. Hvor PayPal er en udbredt måde at betale for en lang række forskellige onlinevarer og -tjenester på, er Bitcoin-valutaen stadig en smule begrænset i bettingsfæren. Dog ikke fuldstændig begrænset.

Bitcoin

Bitcoin blev som betalingsform første gang introduceret i 2009 med henblik på at skabe en online-valuta, der overskred de nationale valutaers barrierer ved at benytte programmeringskoder som handelsmateriale – heraf stammer navnet "cryptocurrency".

Som sådan kan bitcoins blive 'minet' og verificeret af en digital finansoversigt kaldet "blockchain". Dette gør brugen af Bitcoins nem og hurtig. Efter at bitcoins er blevet minet, kan de nemt flyttes rundt i hele blockchainen, hvilket udgør det centrale princip i bitcoins hurtige betalingsmetoder.

Systemet var designet og lanceret af en programmør eller programmørgruppe ved navn "Satoshi Nakamoto". Transaktionerne er anonyme, og hver dag finder mere end 260.000 af dem sted. Derudover er Bitcoins et voksende marked, hvor flere og flere bitcoins kommer i omløb hver time. PayPal, på den anden side, har et ekstra sikkerhedslag og gør det muligt at betale via en række andre metoder.

eSports-gambling fortsætter sammen med selve e-sportsgrenen med at vokse. I 2020 forventer man at se i alt 19,4 millioner til 32,5 millioner gamblere satse mellem 23,5 og 42,9 milliarder dollars på eSport, hvilket ville resultere i en omsætning på mellem 1,8 og 3,3 milliarder dollars.

Store turneringer som "The International" for "MOBA Dota 2", "League of Legends World Championship Series", "Dreamhack", "WESG" og "Evo" (Evolution Championship Series), tilbyder ofte enorme præmiepuljer. "The International" tager føringen, idet den i de sidste to år har rummet de største pengepræmier til dato: Valves årlige turnering i Seattle havde en præmiepulje på over 20 millioner dollars i 2016, og i år steg dette beløb med mere end 23 millioner dollars.

Når vi tager de store præmiepuljer for de deltagende hold i betragtning, er det ikke overraskende at puljerne for eSports-gambling ligeledes er store. Populariteten inden for både eSport og eSport-betting ser ud til kun at vokse sig større i fremtiden, og på en bæredygtig måde.